2011年12月13日 星期二

反對電玩 將踢鐵板

教育啟迪
【摘要12.13.2011蘋果】台灣選手、軟體工程師張永吉在韓國釜山舉辦的WCGWorld Cyber Games)世界電玩大賽中,擊敗各國好手勇奪冠軍金牌。他在手機遊戲《狂飆極速6》項目中擊敗巴西勁敵而稱霸,獲美金4萬元的獎賞。台灣代表團共獲12銅的成績,是8年來最佳。
台灣中年以上的成人絕大多數不了解何謂電玩,不關心也看不起電玩,覺得玩物喪志、奇技淫巧之末,希望自己的孩子不要沉迷其中。
電玩遊戲是最新的虛擬競賽場域,很多超棒的想像力是這樣激發出來的,衛道人士把電玩視為洪水猛獸,有人甚至比擬為污染及致癌物。他們的基本假設是電玩遊戲完全不具救贖價值,內容無意義,而且反教育,根本沒有藝術性,純粹浪費時間。其實電玩是藝術的一種新興形式,只是還沒充分發揮潛能
就拿電玩對電影的影響即可看出其獲利潛力的無窮,例如《駭客任務》、《記憶拼圖》等電影中,電玩提供角色扮演的隱喻,並讓人對真實與數位化幻覺之間難以捉摸的界限感到著迷,也激起觀眾對破譯和解迷的興趣。
前衛裝置藝術方面,電玩的界面和類型已越來越以隱喻或設計元素的姿態出現。美國的媒介研究課程顯示出,越來越多修課學生希望成為電玩遊戲設計師,而不是電影製片人。
同時,美國大學教授嚴肅探討的課題,包括社會學、性別研究、文化研究或電玩經濟學,都已經是大學殿堂裡的研討對象,而且也以流行藝術觀點來討論,進行嚴肅的美學評估。
就像電影剛出現時,沒有人把電影當一門藝術看待,認為它不過是通俗娛樂,欠缺藝術內涵;但現在討論藝術形式時絕不可略過電影,今之電玩就是昔之電影。電玩適合數位時代,一如電影及稍早的媒介適於機械時代。
電玩開啟了新的美學體驗,把電腦(將來整合後的電視)螢幕變成可多方使用的場域,並實驗層出不窮的創新。電玩包含了前衛藝術的元素,但重點是它不斷給人驚奇、趣味、快感、探索和創意。不管你喜不喜歡,電玩遊戲注定活躍在你的四周,就像早年反電視的人,注定要跟電視生活一輩子

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